An de Waterkant – PDQ# Konflikte und Magie

Hier kommt die Fortsetzung meiner Reihe, in der ich berichte, wie wir Shadowrun mit PDQ# spielen. Lest hier die Grundlagen von PDQ# und wie wir unsere Shadowrunner damit bauen. Heute geht es um Konflikte und der nicht unwesentlichen Magie in der Sechsten Welt.

Konflikte

PDQ# dient als Engine für Swashbuckling, d.h. Duelle und coole Aktionen sollen mit dem System möglich sein. Für Shadowrun passten wir die Originalregeln insofern an, als dass wir Waffenkategorien für den Schaden festlegten (0 Schlag/Tritt, 1 Messer, 2 Kleinkaliber/Schwert, 3 Schwere Pistole, 4 Sturmgewehr/Schrotflinte, … 8 Panzersturmkanone) und die Panzerung in unserer Gleichung mit aufnahmen (0 normale Kleidung, 1 Leder, 2 Flakweste, 3 Actioneer, … 5 schwere Kon Panzerung).

Prinzipiell funktioniert jeder Konflikt bei PDQ# so, dass hier mit 3W6 gewürfelt wird, diese aber zwischen Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden. Der Spielende kann also entscheiden, mit wie vielen W6 er oder sie in Angriff, bzw. Verteidigung gehen will. Auf seinen Wurf werden Stärkemodifikatoren und Techniken, die zum Konflikt passen können, addiert. Sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung:

Angriff + Stärkemodifikation + Techniken vs. Verteidigung + Stärkemodifikation + Techniken.

Hat der Angreifer ein höheres Gesamresultat, ist das Ziel getroffen. Soziale und geistige Konflikte verursachen Kratzer, physische Auseinandersetzungen Wunden. Für die Schadensermittlung gilt:

Probenresultat (+ Waffenschaden – Panzerung) = Schadensränge

Schaden

Wie funktioniert Schaden ohne Hitpoints? Bei PDQ# absorbieren die Stärken den Schaden, d.h. Schadensränge werden auf die Stärken verteilt. Hier kommt also SR-Feeling auf, wenn man irgendwann immer weniger Stärkenmodifikatoren auf seine Würfe hinzuzählen kann, weil der Charakter im Arsch ist. Der Spielende muss sich entscheiden, was er für seinen Runner opfern will, damit dieser effektiv und handlungsfähig bleibt. Dabei entscheidet er oder sie selbst, welche Fähigkeiten für den Rest der Konfliktszene am nützlichsten sind. Es ist Ressourcenmanagement auf einem sehr einfachen Niveau.

Vermutlich entscheiden sich die meisten dafür, eine für die jeweilige Konfliktsituation unrelevante Stärke erstmal zu reduzieren (bspw. im Kampf japanische Gourmetrestaurants in der Hansestadt), die Schadensränge können auch auf mehrere Stärken verteilt werden. Ich notiere mir allerdings die erste, die ausgewählt wurde, da sie zum nächsten Mal als Geschichtsaufhänger dient (bspw. wird eins der besagten Lokale beim nächsten Run eine Rolle spielen).

Gleiches gilt, wenn die Stärke ausgeschaltet wird.

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Der gesamte Fluff der SR-Regel- und Quellenbücher kann für beschreibende Stärkemodifikatoren und Techniken verwendet werden.

Erholung von Schaden

Kratzer werden komplett, Wunden aus einem physischen Konflikt um 2W6 am Ende einer Szene erholt. Dafür werden 2W6 gewürfelt, um die Anzahl der geheilten Ränge zu bestimmen. Jeder Spieler wählt die geheilten Stärkeränge selbst aus. Mehr Wunden heilt der SC bis zum Ende der nächsten Szene nicht, außer wenn eine Stärke ins Spiel gebracht wird oder der SC einen Edgewürfel zur Heilung opfert. Am Ende der nächsten Szene kann sich vom Schaden erneut erholt werden.

Magie

Erwachte Charaktere funktionieren bei uns genau wie andere Runner auch. Ihre Schattenstärke und ihre Vergangenheit beinhalten dementsprechend die Modifikatoren (auch kumulativ), die auf jegliche Aktionen hinzugezählt werden, die mit Magie zu tun haben. Zauber laufen hier als Techniken. Bislang halten wir diese sehr offen. D.h. die erwachten Charaktere suchen sich eine Gruppe aus und können diese Zauber dann einfach. Adeptenkräfte würden ebenfalls Techniken sein, das Totem der schamanistischen Tradition ist ebenfalls eine Technik.

Hier ein erwachter Beispielcharakter aus unserer Runde:

Heekster Nat – norddeutsche Öko-Schamanin

1. Motivation, größte Hoffnung, stärkstes Verlangen: Die Kontamination des Meeres zu stoppen (+4); daran gebundene Technik: Öko-Terroristin

2. Die Vergangenheit, die den Charakter in die Schatten getrieben hat: mit den Piraten durch die toxische Nordsee gesegelt (+4); daran gebundene Technik: dort für den Astralraum zuständig

3. Schattenstärke: Öko-Schamanin (+4); daran gebundene Technik: Meerestotem; Zauber: Wasser reinigen, Wasser formen, Beschwöre Geist, Heimlichkeit, Chaos

4. Stärken: Nahkampf (+2); daran gebundene Technik: Entermesser

5. Schwächen: chronische (Kopf-)Schmerzen und dadurch opiatabhängig; nachtragend

6. Ungebundene Technik: /

7. Anneres Tüdelüt: Kontakte zum Weißwasser Zirkel (Schamanen Tasha, Odin und Ludwig)

Zauberei

Zauberer funktionier nach dem üblichen Mechanismus. Der SC legt auch bei uns zuerst die Kraftstufe (KS) des Zaubers fest, an dieser ist der Zielwert (ZW) der zu gelingenen Probe gekoppelt: Kraftstufe 0 = Zielwert 5; KS 1 = ZW 7; KS 2 = ZW 9; KS 3 = ZW 11; KS 4 = ZW 13; KS 5 = ZW 15. Die Entzugsprobe muss gegen den gleichen Zielwert abgelegt werden.

1. Kraftstufe wird festgelegt und damit der Zielwert definiert.
2. SC zaubert und würfelt dafür 2W6 + Särkemodifikatioren + Techniken.
3. SC legt Entzugsprobe gegen den gleichen Zielwert ab und würfelt dafür W6 + Särkemodifikatioren + Techniken.

Die Differenz zum Zielwert bei einer misslungenen Entzugsprobe ergeben die Fehlschlagsränge und damit Kratzer.

Werden Zauber als Angriff verwendet, werden wieder die 3 W6 auf Angriff und Verteidigung aufgeteilt und die Kraftstufe ergibt die Schadensränge des Ziels. Das Ziel würfelt zur Verteidigung auch gegen den Zielwert des Zaubers und kann damit auch die Schadensränge entsprechend reduzieren.

Aber ja, an dieser Stelle sind wir noch beim Trial and Error. Gerade bei der Geisterbeschwörung und den Astralraumregeln probieren wir noch aus, wie gut das alles mit PDQ# funktioniert.

Aber wenn Heekster einen Wassergeist beschwören will, läuft das so ab:

Heekster will einen Geist mit der KS 3 beschwören, damit sie ihm drei Befehle erteilen kann. Heeksters Spielerin würfelt mit 2 W6 eine 8, addiert +4 für die Öko-Schamanin, +1 für ihr Meerestotem, +1 für den Zauber Geister beschwören und noch +1 für die Öko-Terroristin, wenn der Geist für Zwecke eingesetzt wird, die dazu passen. Also kommt sie auf eine 15, womit der Zielwert 13 für die KS 3 erreicht wurde.

Als Entzug würfelt sie wieder mit 2 W6, allerdings dieses Mal eine 6, addiert ebenfalls +4 für die Öko-Schamanin, +1 für ihr Meerestotem und +1 für den Zauber Geister beschwören; die +1 für die Öko-Terroristin würde ich an dieser Stelle nicht gelten lassen. Sie kommt auf 12 und muss einen Fehlschlagsrang auf ihre Stärkemodifikatoren verteilen.

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Noch sind unsere Magieregeln bloße Notizen.

Generell adaptieren wir das, was bei uns gerade präsent wird oder zur Anwendung kommt, statt uns schon über alle Zauber oder alle erwachten Fähigkeiten Gedanken zu machen.

Dieser und der letzte Beitrag haben nun die Grundzüge von PDQ# und wie wir damit Shadowrun spielen zusammengefasst. In den nächsten Beiträgen An de Waterkant berichte ich dann aus unserer laufenden Runde :)!

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