Die Drachenreiter der Sturm-Inseln – ein Little Wizards Abenteuer

“Die Drachenreiter der Sturm-Inseln” eignet sich, um im Anschluss an das letzte Abenteuer im Grundregelwerk von Little Wizards (“Das Geheimnis von Squeakydoor Manor” ab S. 120) gespielt zu werden, da dieses auf der Dunklen Seite der Münzwelt, auf Quaste, stattfindet. Die Sturm-Inseln befinden sich ebenfalls auf Quaste. Deshalb lädt diese Geschichte dazu ein, diesen Teil der Münzwelt noch ein Weilchen zu erforschen.

Ich unterteile das Abenteuer in mehrere Szenen und schreibe euch auf, welche Proben oder Geschichtenideen noch möglich wären, bemerke aber dabei auch, was bei uns (nicht) funktioniert hat.

Die Dunkle Seite der Münzwelt: Quaste

Vorwort

Wir spielen Little Wizards in wechselnder Besetzung, da ich öfter für die Kinder von Bekannten und Freundinnen eine kleine Beispielrollenspielrunde leite. Dabei haben die Kinder meistens keinerlei Rollenspielvorerfahrung. Der einfachheithalber habe ich die sogenannten “Fliegenden Pfadfinder” ins Leben gerufen, zu denen unsere kleinen Zauberer gehören. Damit kann ich öfter neue Kinder in die Gruppe bringen und den kleinen Zauberern Aufträge zuschustern, die als Abenteueraufhänger dienen. Die kleinen Zauberer bekommen von der Oberhexe Ludmilla dann auch Stempel in ihr Stempelheft, nach dem sie ihre Aufträge erfüllt haben.

1. Szene, Einleitung: Die Schauder-Inseln

Die Schauder-Inseln bestehen aus der Buckelinsel, der Insel der Seelen und den Zwei Schwestern, zwei kleinere Insel. Die Nacht dauert auf den Schauder-Inseln so lange sie will, und dort findet sich allerhand Gruseliges: Werwölfe, Vampire, Geister, und weitere unheimliche Kreaturen. Im Grundregelwerk (GRW) werden sie ab S. 110 genauer beschrieben, sodass die Spielleitung sich dort reichlich Inspiration für die Beschreibung der Bevölkerung der Schauder-Inseln holen kann. Auch das erwähnte letzte Abenteuer im Grundregelwerk gibt einen schönen Einblick.

Die Schauderinseln – GRW S. 110

Nachdem die kleinen Hexen und Zauberer “das Geheimnis von Squeakydoor Manor” gelöst haben, sollten sie sich von dort aus direkt in die nächste größere Stadt, nach Bristly, begeben, da der Dekan der Buckelinsel-Universität mit ihnen reden möchte.

Eine Bahnstrecke verbindet die größeren Städte der Buckelinsel und im Zug nach Bristly treffen die kleinen Hexen und Zauberer auf ihre neuen Weggefährten. Im Zugabteil ist Zeit zum gegenseitigen Kennenlernen und Spielen mit den tierischen Begleitern.

Manchmal läuft sowas gut und die Kinder können gar nicht aufhören, ihre Charaktere zu performen, manchmal läuft da aber auch gar nichts. Solche Szenen würde ich immer spontan verlängern oder kürzen.

2. Szene, Ankunft in Bristly: Der Auftrag und die Buckelinsel-Universität

“Bristly, wurde um ein riesiges Schloss herum gebaut, in dem mehrere alte Geister ordentlich herumspuken. Bristly breitet sich an den Füßen des Schlosses aus. Entlang der engen und kurvenreichen Kopfsteinpflasterstraßen gibt es viele Handwerker, von Tischlern über Glasbläser bis hin zu Spielzeugmachern.”

GRW S. 111

Bei der Ankunft in Bristly bieten sich viele Gelegenheiten, die Inselbewohner:innen zu treffen oder vielleicht auch ein paar Rituale, wie das Fest der Socken (GRW S. 114), zu beschreiben. Mit unseren kleinen Hexen und Zauberern steigt auch eine Touristengruppe aus dem Zug, um sich voller Vorfreude auf anständigen Grusel von einem Vampir zum Schloss führen zu lassen. Haben die kleinen Hexen und Zauberer den Weg zur Universität hinter sich gebracht, werden sie dort in Empfang genommen und zum Dekan der Universität gebracht.

In unserem Fall wurden die neuen Weggefährten unseren kleinen Zauberern zur Seite gestellt, da sie als Einheimische die Inseln von Quaste besser kennen sollten. Doch schafften sie die Probe auf Verstand nicht und verliefen sich auf dem Weg zur Buckelinsel-Universität in der Stadt. Zum Glück haben kleine Zauberer Besen! In der Luft ist die Buckelinsel-Universität nämlich nicht mehr zu übersehen und unsere kleinen Zauberer legten den Weg schließlich fliegend zurück.

“Die Schauder-Inseln haben mehrere magische Schulen, die alle unter die Autorität der Buckelinsel Universität in Bristly fallen. Dieser 20 Meter hohe, in Stein gehauene Turm scheint unter seinem eigenen Gewicht zu zerbröckeln und jeden Moment einzustürzen. Die Magier sorgen jedoch dafür, dass er trotz seiner unmöglichen Krümmung, die ihn zu einer so einzigartigen architektonischen Kuriosität macht, nicht einstürzt.

Die Universität wird von dem Hochmagier Balderdash Dormidor geleitet, der leicht an seinem prächtigen grauen Schnurrbart zu erkennen ist. Balderdash ist ein grimmiger Geselle, der junge Hexen und Zauberer gerne mit Gruselgeschichten über die Universität und
seine turbulente Vergangenheit erschreckt. Er ist auch sehr gut in seinem Job und weiß genau, wie er das Beste in jedem Einzelnen hervorbringen kann.”

GRW S. 117

In Dormidors Büro begrüßt sie der Dekan auf seine üblich grimmige Art und beginnt sofort, in seinen Schränken zu wühlen. Er zieht ein paar interessante Tränke hervor: in einem Glas zucken Blitze, in einem dreht sich ein kleiner Tornado, in einem weiteren wallt Nebel und in einem vierten glitzert Raureif.

Das ist Balderdash Dormidor. Seine Werte und tierische Begleiterin sowie die genauen Beschreibungen finden sich im GRW S. 118

Der Dekan: “Diese beeindruckenden alchemistischen Erzeugnisse kann man unter den Namen “Blitze to Go”, “Sturm im Glas”, “Nebel für Drinnen” und “Eiszeit” kaufen. Sie stammen definitiv von den Sturm-Inseln, aber niemand weiß genau, von wem. Das müsst ihr für mich herausfinden! Vielleicht haben die geheimnisvollen Drachenreiter damit zu tun, von denen man gerüchteweise hört. Der Weg AUF und ÜBER die Sturm-Inseln ist nicht so leicht zu bestreiten. Am besten informiert ihr euch in der Bibliothek über die Bedingungen dort und bereitet eure Reise vor. Aber jetzt husch husch. Ich habe zu tun!”

Die kleinen Hexen und Zauberer wollen gerade zur Bibliothek (viele Kinder wählen bei der Charaktererschaffung die Eigenschaften neugierig oder wissensdurstig, sodass sie sich immer sehr auf die Bücher freuen) loslaufen, da hält Dekan sie noch kurz auf:

“Und oh, bevor ich es vergesse: in der Bibliothek spukt es! Einer meiner faulsten Studenten ist dort bei einer seiner vielen Nacharbeiten vor Langeweile gestorben und ärgert nun alle fleißigen Leseratten.”

In der Bibliothek angekommen, versuchen sich die kleinen Hexen und Zauberer an den Wegweisern und Übersichten, finden aber keine Bücher über die Sturm-Inseln. Nur Klassiker wie “Schöne Sachen aus Holz – wie es mit den klappernden Kiefern klappt” oder “Unaussprechliches von den Flüster-Inseln” oder “Hier & Da. Die Abenteuer des unermüdlich reisenden Gideon Herasmus” (mir fallen noch hundert andere Titel ein :-D). Bevor sie sich mit Magie weiterhelfen können (bspw. eine Wahrsagen-Probe, um die richtigen Bücher zu entdecken oder einen kleinen Homunculus als Helferlein beschwören), tritt ein kleines Gespenst aus den Buchreihen und ruft laut “BUUUUUH!”. Alle kleinen Hexen und Zauberer müssen eine Körper-Probe gegen 6 ablegen, um sich nicht zu erschrecken.

Bei uns nahm an dieser Stelle das Verhängnis seinen Lauf. Zwei von den drei Zauberern würfelten auf beiden Würfeln 1en – eine Katastrophe! Sie erschraken also richtig heftig über das Auftauchen des Geistes! Einer stolperte gegen ein Regal, das daraufhin umkippte und in einem Dominoeffekt alle weiteren Regale der Bibliothek umfallen ließ. Der andere Zauberer kreischte vor Schreck in einem schrillen Ton auf, sodass alle Fenster der Bibliothek in einem lauten Scheppern zerbarsten.

Das ist Marvin.
(Quelle: https://www.pinterest.de/pin/1009650810180681750/)

Erschrecken sich Eure kleinen Hexen und Zauberer auch so sehr, hat hat der kleine Geist ein furchtbar schlechtes Gewissen wegen seines Spuks (oder erschrickt selbst ebenso sehr). Er stellt sich ihnen als Marvin vor und bietet ihnen als Entschuldigung seine Hilfe an. Die kleinen Hexen und Zauberer nutzen also Marvins Ortskenntnisse (und ständige Langeweile), um sich die gewünschten Bücher zu organisieren.

In der “Vollmondsonaten”-Liedersammlung eines Werwolfrudelchors wird eine alte Legende bejault, die besagt, dass früher einmal Drachen auf der Münzwelt existierten, und in einem weiteren, längst von allen anderen vergessenen Buch, das Marvin den kleinen Hexen und Zauberern überreicht, wird eine uralte Schrift aufgeführt. Drachenschrift!

Das Drachenalphabet

Mit den Büchern in ihren Rucksäcken machten sich die kleinen Hexen und Zauberer auf dem Weg zu den Sturm-Inseln.

3. Szene, Ankunft auf den Sturm-Insel: Drachen!

Die Sturm-Inseln machen ihrem Namen alle Ehre und sind bekannt für ihre ungemütliche Witterung.

Die Leute auf den Sturm-Inseln sind stolz auf ihre Stärke und Widerstandsfähigkeit. Sie weigern sich, sich von der rauen Umwelt ihrer Inseln vertreiben zu lassen. Hier sind Wind und Regen unerbittlich. Die steilen Berge schieben sich bis ans Meer und lassen den winzigen Fischerdörfern, die sich an die Felsen klammern, nur wenig Platz. Vulkanausbrüche treiben die Einheimischen bisweilen in die Flucht und bedecken das Land mit feiner Asche. Diejenigen, die sich hier niederlassen, sind in der Tat zähe Leute.

GRW S. 19

Ich überließ den Spielern die Gedankenspiele, wie sie am besten auf die Insel kommen könnten. Sie dachten sich die Sturm-Insel-Expresslinie aus, die von der DICKEN BERTA, einem Dampfschiff, befahren wird.

die Sturm-Inseln, aus dem GRW S. 12

Besteigen die kleinen Hexen und Zauberer das Dampfschiff, so zeigt sich, dass die Sturm-Inseln ihren Namen nicht umsonst tragen: Regen und starker Wind machen das Anlegen unmöglich . An dieser Stelle gibt es mehrere Möglichkeiten, um auf die Insel zu gelangen. Für einen Besenflug ist es tatsächlich zu regnerisch, aber findige Hexen und Zauberer finden sicherlich einen anderen Weg. Beispielsweise könnten die kleinen Hexen und Zauberer Delfine im Wasser entdecken , mit denen sie sich entweder mittels Alchemie und einem Trank in Delfinsprache unterhalten und sich an Land bringen lassen können – oder sie können sich mit Verwandlung selbst in schwimmende Tiere verzaubern – oder durch Beschwören ein U-Boot oder ein Jetski herzaubern… ihr seht, es gibt eigentlich nichts, was nicht ginge. Den Kindern fällt meistens etwas ein, aber es ist nie verkehrt, ein paar Ideen für das Einsetzen der Magischen Kräfte parat zu haben.

Unsere kleinen Zauberer beschwörten einen riesigen Regenschirm, der dem Kapitän der DICKEN BERTA genügend Sicht ermöglichte, um doch anzulegen.

Auf der Insel angekommen, mühen sich die kleinen Hexen und Zauberer durch den Regen in das nächste Dorf und treffen dort auf ein Mädchen, das sie zu den Tränken und den angeblichen Drachenreitern befragen können. Die Tränke werden aus dem Nebeltal der Insel, in das sich aber niemand wagt, weil man dort die Hand vor Augen nicht sehen kann, ins Dorf gebracht und von dort aus weiter auf die anderen Inseln exportiert. Die Bewohner:innen wollen die Details gar nicht wissen und für Gerüchte haben sie keinen Sinn. Der Weg ins Nebeltal ist aber allein schon sehr gefährlich, weshalb ihn auch niemand geht.

Doch unsere kleinen Hexen und Zauberer können schließlich mit ihren Besen fliegen und den Weg durch die Luft bestreiten. Was auch gut ist, denn tatsächlich zeigt sich der Weg steil, steinig, bergig, rutschig und an schroffen Klippen entlang. Doch in der Luft, erkennen die kleinen Hexen und Zauberer mit einer Probe auf Verstand, dass die vielen Klippen von oben aussehen wie zwei riesengroße, in einander verschlungene Drachen!

In der Ferne erblicken sie auch bald das gesuchte Tal, dessen Boden komplett im Nebel liegt und aus dem nur ein Hochplateau mit zwei Hinkelsteinen ragt. Dort landen die kleinen Hexen und Zauberer und erkennen auf dem Hinkelstein Runen, die ihnen aus dem Buch bekannt vorkommen: Es ist ein Text in Drachenschrift!

Die Gruppe knobelte sich die Schrift zurecht, ansonsten (bspw. für Kinder, die noch nicht lesen können) hätte ich auch eine Probe auf Verstand oder einen Wahrsagen-Zauber zugelassen, um die Runen lesen zu können.

Die Texte auf dem Stein besagen: “Ihr Lockmittel ist krachender Mais” und “sie schlafen unter jeder Insel”. Gespannt, ob sie tatsächlich Drachen begegnen könnten, trauen sich die kleinen Hexen und Zauberer in den Nebel. Im Nebel hören sie nach einer Weile tatsächlich Geräusche und erblicken einen großen Schatten. Ein Drache?

Beschwört einer der Hexen und Zauberer einen großen Becher Popcorn, so stürzt sich in dem Moment, als dessen Duft in der Luft liegt, tatsächlich ein Drache aus dem Nebel und auf die kleine Hexe oder den kleinen Zauberer! Der Drache hat aber nur das Essen im Sinn. Mit einem gewagten Besenmanöver (Probe gegen 8), kann der kleine Zauberer von seinen Freunden zwischen den Beinen des Drachen hervorgerettet werden.

Von dem Drachen können die kleinen Hexen und Zauberer erfahren, dass im Nebel eine sehr mächtige Hexe wohnt, die mit Hilfe des Drachen die Wetterphänomene einsammelt und daraus Tränke herstellt. Der Drache führt die kleinen Hexen und Zauberer natürlich gerne hin!

Um mit dem Drachen reden zu können, verwandelte sich einer der kleinen Zauberer mit einem Verwandlungszauber in einen kleinen Babydrachen.

Wahlweise nach einem wilden Ritt auf dem Drachen (Körper-Probe, um nicht herunterzufallen) oder einem Hetzflug durch den Nebel auf dem Besen (Probe auf Besen fliegen, um die Orientierung nicht zu verlieren), treffen die kleinen Hexen und Zauberer auf die Hexe Druidessa (Shadowrun-Spielende mögen mir den Namensklau der Ökoterroristin aus Bad Segeberg verzeihen) und erfahren ihre Geschichte:

Druidessa war eine Studentin der Buckelinsel Universität, sie wurde aber wegen zu schlechter Noten in Alchemie aus dem Studiengang geworfen. Der Dekan ist einfach zu streng! Seitdem hat sie sich frustriert auf die Sturm-Inseln zurückgezogen und in aller Heimlichkeit weiter mit ihren Tränken rumprobiert. Dabei hat sie tatsächlich einen schlafenden Drachen geweckt, mit dem sie sich allerdings anfreundete. Mit der Zeit entdeckten beide, wie sie zusammen bei den heftigsten Wetterbedingungen das Wetter einfangen können, und Druidessa gelang es, daraus Tränke zu brauen. Weil sie aber Angst hat, dass sie Ärger bekommt – schließlich hat man ihr ein offizielles Alchemie-Diplom versagt – verkauft sie die Tränke heimlich und nährt absichtlich die Gerüchte um die Drachenreiter der Sturm-Inseln.

Bild aus dem GRW

An dieser Stelle können die kleinen Hexen und Zauberer entscheiden, wie sie mit der Hexe verfahren. Vielleicht melden sie sie einfach beim Dekan der Buckelinsel-Universität oder behaupten, sie nicht gefunden zu haben. Vielleicht legen sie aber auch beim Dekan ein gutes Wort ein, damit Druidessa ihr Studium wieder aufnehmen kann. Denn schließlich nannte der Dekan die Tränke selbst “beeindruckende alchemistische Erzeugnisse”.

Unsere kleinen Zauberer haben letzteres getan und der Hexe so ermöglicht, doch noch ihren Traum von einem Alchemie-Studium zu verwirklichen.

An dieser Stelle haben wir das Abenteuer beendet, auch wenn noch viel möglich gewesen wäre: mit dem Drachen auf Blitzejagd gehen, selbst Wetterphänomene einbrauen, das Gespräch zurück in Bristly ausspielen, … es war aber Abendessenszeit für die kleinen Spieler. Außerdem sei noch erwähnt, dass es auf den Sturm-Inseln einen Vulkan gibt und sich die Gerüchte um die Drachenreiter (laut GRW) auch um mögliche Feuerechsen, die dort leben, drehen. Ich hatte eher klassische Drachen im Sinn und habe sie nun jeder Insel angedichtet – aber ein Abenteuer mit Drachenreiter am Vulkan wäre natürlich auch cool!

Ich hoffe, das Abenteuer hat euch beim Lesen Spaß gemacht und vielleicht ein paar Anregungen gegeben, was man bei Little Wizards noch spielen kann.

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